ひたすら、テレビゲームをする。

テレビゲームをする。貧弱一般人。日記。感想。twitterとか顔本だと長すぎてスレ汚しになるようなゴミ。書き散らせ。いくらでも。

不思議のダンジョン及び他ジャンルについて

不思議のダンジョンを遊んでいるとなんか玄人っぽい。実際はマリオのほうが面白いのだが。

同じく小難しい用語で面白く見せかけようとしているゲームたち(シミュレーションゲーム、DOTA、RTS等)、なんか奥深そうだが実はマリオのほうが面白いから騙されるな。格ゲーとかにもいえることなんだけどさ。マリオだから。

不思議のダンジョンの元となったローグライクといふ奴、良くわからん。

これは、wikipediaなど各サイトをクリイクすると、文字で書かれただんじょんがあらはれゑ。

これが古風なPCゲーという事らしい。確かに憧れる。とふぜん、過去のコピー品的なものがフリーで落とせるようなので、今度解説サイト等を読みつつかじいてみたい。

ここで、wikipediaに書いてあったベルリン解釈という奴、いくつかのローグライクに必要な条件というのを丸写ししてみる。

価値の高い奴

・ランダムダンジョン

・恒久的な死

・ターン制

・グリッド

・ノンモーダル

・複雑さ

・リソース管理

ハックアンドスラッシュ

・探索と発見

価値の低い奴

・1人のプレイヤーキャラクター

・プレイヤーに似たモンスター

戦術的な挑戦

ASCII表示

ダンジョン

数値

wikipediaからぱくっただけだから詳しくはそこなり詳しいサイトなりを見てくれ。悪いが俺は何も知らないんだ。

 

そんで、要するにこれが不思議のダンジョンにも引き継がれている(はず)という事なんだが、まあこれが不思議のダンジョンじゃないゲームとの差、でもあるわな。

 

他のサイトに書いてあったが、ココの中で特に面白さを出しているのは恒久的な死、だと。まあその人個人の意見なんだが、納得が言ってしまう。

というのは、以前書いたが、絶対に死んではいけないルール縛りで遊んでるやつがあって、それはスカイリムSE、ダークソウル3、ウィッチャー3、ドラゴンズドグマダークアリズン(ここにMHWディアブロ3、ゼノクロも加わる)だったんだが、まあ不思議のダンジョンローグライクとは関係ない最新のゲームたちだ。んでも、やっぱ死んではいけないっていう縛りは客観的に見ても面白いという事が証明されてしまった。

特に、ディアブロ3の元となるディアブロ1は、ターン制のゲームで、ローグライクとなる予定だったらしい。やっぱりな、レ。だから元のローグの形態にこだわらず、いいとこ取りしてアクションゲーのオンラインゲーに変身してもいいわけだ。

他に気になることは、kemcoadvの例の製作者がkemcoadvのHPにて、かつてASCII表示タイプのローグライクゲーを愛用していたらしい。やっぱりローグライクは面白インや。まあ、kemcoはローグライクは出してるか知らんけどRPGを頻発してるから宣伝の一環かも知れんが。

他には、例のトルネコ不思議のダンジョン2を4000回以上潜って各回の日記を書いているというサイトの別項目に、ムジュラの仮面の日記があったということだな。そんでムジュラの仮面の日記も○○回目という形式で区分けして日記してるんだが、これはクリアした回数ではなく、ループした回数で、結論としては一回普通にクリアしただけの日記だ。しかし、一回潜るごとに全ステータスがリセットされて、何回も潜ることが前提且つ毎回ランダムの不思議のダンジョンと、一回クリアするだけが最終目的で、道中は常に時間に追われ、レベリングもなくランダムではないムジュラを同列の書き方で扱うとは、”わかっている”。まあこの人は攻略本を出しているからメーカーのステマなんだが、サイトは無料で読めちまう楽しめちまうんだから問題ない、むしろありがたい。そんで、ムジュラの日記の中で、システムを理解したときに、どきどきポヤッチオっぽいかなとすかさず書いてあった。漏れはシャイニングハーツと同じく時間縛られ系と過去記事で書いたんだが、シャイニングハーツはどきどきポヤッチオと同じ開発者らが中心となって作られているはずだ。素晴らしい。

そんで、この人は、別のインタビューで、不思議のダンジョンRTAに挑んでいる人もいるが、自分はじっくりやりたいと言っておった。とはいえ、ムジュラのような時間縛られ系も好きみたいだ。単にRTAだと限界に挑むことになってしまうからな。

そんで思ったんだが、うえのベルリン何チャラに並んでる、ターン制。これが、意味ないと最初に恒久的な死が面白さの要因だと書いてあったサイトに書いてあったんだが。これは、おそらくだが、先ほどの恒久的な死及びランダムなダンジョン配置、この二つによって、覚えゲーを阻止していると思われる。要するに、ランダムじゃなくても初見のゲームなら同じ状態だ。さらにリソース管理=空腹が加わってくることで、パワーレベリングや安全地帯のようなものも阻止してくる。絶対に死んではいけない状況で、常に新しい地へ進んでいかなければならないという状況だ。アドリブが求められる。その代わりに、じっくり考えていい、ケアレスミスに気をつけようと思えば気をつけられるという状況だ。だから進めるスピードは自由なんだが、あえてここにタイムアタック=時間の制約を加えることでより厳しいアレが楽しめそうだと思った。だが、一人RTAでは、タイムアタックとは少し違う。RTAはゲーム起動からエンディングまでを走りぬく奴だから、個々のダンジョンをトライすることはできないし、1からとはいえ何回でもやり直せるから結局最終的には、全部のダンジョンにて自分の直近に階段がきまくるのを祈る(or意図的に調整する)ゲームにならないか?そういうのはつまらない。恒久的な死という要素が消されてしまっているわけだが。

そんで、一番あってるのは、用意ドンで複数人で競争する方法だ。これなら、やり直したとしたら普通に不利だし、運の要素も大きいが実力も関わってくる。麻雀みたいなものだ。そんで、そういうのは当然もうやられているらしい。逆に言えば客観的に観てもある程度面白い遊び方というわけだ。

そんで、要するに、不思議のダンジョンは色々厳しい条件をプレイヤーに迫ってくるRPGだが、時間制限はないということだ。で、このピリピリとした感じが、時間制限のあるムジュラの仮面やらピクミンやらとなんか似ていると思った。一方は時間制限はないが、恒久的な死やランダム性、リソース管理によって襲い掛かってくる。一方は、時間によって圧迫してくるが、死に覚えは可能。そんで、全然違うゲームを無理やりごっちゃにしていると見えそうだが、4000回日記サイトにてムジュラも取り上げられていたのを見て(このサイトでは何でもかんでも取り上げられてるわけではない、ムジュラは数少ない一つ)、フシダンの"プロ"でもなにか似たようなものを感じるのかと発見した。また、ムジュラを初めとするゼルダの伝説は、ドラクエ系とは異なり、レベリングはないし、数値表示は最低限にとどめられているし、アクションゲー。それでも、ちゃんとRPGと認識されていたんやろうな。いや、ゼルダも元はPCゲーのRPG(ウィザードリィ等)をイメージして作られた部分もあるらしいし。トワプリの紹介のときに、ゼルダは中世ファンタジーだといってたが、まあそういうお約束もPCゲーのRPGからきてたっぽい。要するに、意外とRPGのお約束に忠実なんやね。まあ、いいや。

まあいいや。恒久的な死がありつつ、時間にも追われるファンタジーRPGねえのか?ってことだ。まあ、あるだろうけど有名どころにないのかって言う。

まず、ディアブロ3の絶対に死んではいけない縛りは、割とこれに近い。そんで、時間制限がある以上ターン制である必要はないし、他はほぼ満たしてる(グリッドはどうでもいい)。ランダム性というのは、初見と同じことだから初見、攻略情報なしでやってれば自然とそうなる。1人のプレイヤーキャラクターというのは、もう不思議のダンジョン自体違うじゃん。バディいるじゃん。ローグじゃないRPGではむしろパーティの多いのだから、パーティの方がいい。オンラインでやるのも面白いだろうし、AIでもいい。

MHWには空腹度ではないが、スタミナがあるな。勝手に減ってって飯を食って回復する奴。とてもよい。また、モンスターとプレイヤーキャラは全く違うものの、モンスターにもスタミナがあるという、方便のようなものだが、プレイヤーに似たモンスターという要素の一抹の名残を感じる。これは時間に追われる系のひとつの形ですな。まあ、MHWに時間に追われるという感覚はあまりないが。一応制限時間もあるし。

MHシリーズはアケゲーのダンジョン&ドラゴンズの影響もあるよな。さらにこれは名前だけだがTRPGのダンジョン&ドラゴンズのアクションゲーム化で、一応細かい部分でTRPGの設定を似せてたりする。色々な要素がとりいれられてて良いですな。

まあそういうことなんで、MHWでどこかクエに行く時は、地中に行くわけではないけれども、"潜る"と言っておる。

ウィッチャー3は、物語性が強いので他のとは異なるものの、確か飯の概念はあった気がするな。いきなり3から始まってストーリーが良くわからんかも知れんが気にするな。1はそんなに面白くないらしいぞ。更に言うと、これは元の小説があって、まあそういう奴だからむしろ小説を読んだほうがよくないか?という。そんで、時間縛りはないものの、飯の概念があり?、時間で昼夜が繰り返されるので、まあある程度いいとこいってる気がする。時間に終われる系はやはり、ムジュラ、ピクミン、ハーツ、ルンファク等のように、見た目でも時間が進んでいるつまり昼夜の演出が欲しい。なお、悪魔城ドラキュラ2の昼夜の演出は一切不要だからな。

スカイリムも昼夜が時間で進んでいくはずだな。まあ、この時間の進みが圧迫に関わるのかはわからないが。とりあえず夜は凶暴なのが徘徊するから昼のほうがいいみたいなのが、いつでもじゃないにしろあればいいな。

ドラゴンズドグマも昼夜があったはずだ。これは夜のほうが危険。歩いているうちに夜になることもあるぞ。この際、ムジュラのように明確に時間に追われてなくてもなんかリアル時間が関係する要素が入ってればいい。でもピクミン2とか、ダンジョンに潜ると時間が止まるんだよな。まあ、時間まで進んだら地獄だからやめたんだろうけど。流石に無理ゲーって言う。ダンジョンに入ったら時空のゆがみで時間が遅くなる、だったらいいのに。

で、最後に一番ダンジョンRPGっぽいダークソウル系だが、時間の制約が多分ない。まあ、いざ戦闘が始まればターン制じゃないからとっさの判断が求められるが、そういうのではなくて、全体の追われ加減、休む時間がない感じが欲しい。特に、ダクソはスタートボタン押しても周りが止まらないからその感じで一切全てが止まらない恐怖が欲しかった。時間でスタミナが減るわけでもないしな。まあ、自分で勝手に時間制限を作ることは出来るがドンぐらいに設定すればいいかもわからんし、それを調べてしまったら意味ないしな。